パワプロ2020雑感(サクセス、パワフェス)随時追記

パワプロ2020雑感


○メモ(箇条書き)

1.サクセス
Good
・赤特がアイテム販売となった
 →説明不要。今作最大の利点。今後もこの方向でお願いします!
・提供で野手が作りやすい
 →ライトユーザーの私でも安定して強い選手が作れるので助かります。「強い選手が作りやすい≒特徴的な再現選手を作りやすい」となりますので、再現メインで選手作成している人は再現の幅が広がったのではないでしょうか
・行動力システム廃止
 →2018では、サックス持ち歩いてるお花畑女に行動力だけ持っていかれるのが本当に我慢ならなかったので、ストレス軽減となりました

Bad
・パワ農の存在価値
 →パワ2については、「強い選手は作れないが作成時間が短く済む」というなかなかの利点がありましたが、パワ農は果たして……ガチ勢のパワ農活用術が待望されます

懸念事項
・アルバイト「高級レストラン」の弱体化
 →他のアルバイトが微妙ななか、マトモに金を稼げる高級レストランを出る杭理論で弱体化することがないようお願いいたします。

2.パワフェス
Good
・カレンの赤特がオールGになった
 →2018だと望んだランクにならないのでリセット繰り返すとかありましたので……冷静に考えるとランダムにする意味わからんな
・選手獲得がルーレットによる運ゲーでなくなった
 →毎回かわりますが、少なくとも試合後にルーレットとかいうクソクソクソではなくなったのはストレス軽減になります

Bad
・一定条件で佐藤太郎(カレン)がCPUに交代させられる
 →これで選手を一人無駄にしました。具体的な条件は「一塁とDH以外で佐藤太郎をスタメンにする」と、CPUによって佐藤太郎が交代させられてしまいます。……いやまあ、一塁で使わなかったことに原因があるんですが、補給含めてオールGの佐藤を補給機会の多い一塁で使うのが嫌で、いつもライトで起用していたわけですよ。そして重要なのは、ライトで起用しても2018ではなんの問題もなくフル出場していた、ということ。
・成長タイプを選ぶことができない
 →……は? 今まで選べてたのになんで退化しとんねん

3.その他
Good

Bad
・背ネームシステム
 →サクセス・パワフェスでの背ネーム、サクセス等で選手完成後に一旦アップロードせず、データからオリジナル選手の背ネームを編集し、その後アップロードしないといけないの面倒くさすぎない?(こんなやり方しないで一発で背ネームを設定できる方法があるならすいません)

○雑記
1.サクセス
 ①パワ農
  キャラクター的には普通というか。あまり魅力を感じないなーという感じ。
  作物を育てると体力回復等の恩恵があるので、うまくまわせば連続で練習ができるという感じなんでしょうか。すっかり監督評価をあげることを忘れてて地方決勝で負けたので、次でストーリー回収しようと思います。
  あともしかして監督評価を上げてもキャプテンになれない感じなのだろうか。情報まちですね。

 ②提供国際
  オイオイ頼むよ、という感じ。ストーリーは結構熱いんですが、試合での活躍によって練習機材の提供が行われるのに、キャプテンになった後の操作(主人公を毎打席操作ではなく、勝つためにチャンスと9回操作等にする)でも、主人公の活躍による評価はそのままです。
  しかも今回の采配は固有キャラだろうと主人公だろうと容赦なく交代させるので、気づいたら主人公がベンチに引っ込み、プレイヤーの実力でどうにもできぬまま無安打で終了→監督に叱責され練習機材没収という流れが結構あります。しかも、叱責後のペナルティが重く、赤特がついたりするのでちょっとバランス的にどうなのかなと。→打者なら、自分の打席操作で無双することで強い選手作れることがわかりましたね。投手はちょっと辛いですが……
  CPU采配での交代がちょっとガバガバなので、エジプト大学とかでも主力固有キャラが軒並み交代させられて守備も攻撃もボロボロ……ってのがありました。このCPU采配をさっさと直すか、交代できないように不要キャラをベンチ外にガンガン送り出せるように改善してほしいところです。

 ③エジプト
  ストーリーは一番好き。キャラクターも好みだったので一番楽しかったですね。
  こういうバカなストーリー大好きなので。
  セティも魔術が後半になると指定できるようになりますが、その具体的な確率と効果、解析する人が出てくることを期待します(他人任せ)
  練習するだけで結構経験値たまるので、理論ができれば提供を使わないでも強い選手が作れそう??

  サクセスの育成理論については完全に他人任せなので、いい理論が出るまではのんびり弱めな選手を作っておくことにします。
  彼女も作らなかったので、次はちょっとラブコメしてみようと思います。

2.パワフェス
 ノーロックオンで勝てない雑魚なので、難易度低下は嬉しいところ。
 さらに、選手獲得数がルーレットに依存しなくなったのは最強。根幹を成すところが単なる運ゲーになると萎えるので、非常によい調整だと思います。
 モブもどんどん育つようになったので、仲間が揃いきらないときの糞守備で憤死することも少なくなり、モブを徹底的にベンチ外に追いやる作業も不要となりました。
 難易度イージーだったこともあり、一戦やってラスボスも倒すことができましたが、他の方も言うようにラスボス難易度は過去最高かな。バッティングビ○チことココロブレイクさんが簡単すぎた反動でそう感じるだけかもしれませんが。(ところでココロブレイクさんは割とエロ可愛かったのでおっさんに変わったのはちょっと残念)

 あとは赤特の取得方法がどうなるかって情報が出てくれば、パワフェスで選手作成も捗ると思います。サクセスみたいにショップで販売してくれれば一番面倒がないんですが……
 別にオールSなんて作る気ないので、☆300未満の赤得つき選手を作る難易度(≒時間)を削減できるようにしてもらえませんかコナミさん。

 あとは、折角難易度ルーキーがロックオン4になったので、難易度ノーマルはロックオン2(せめて1)にしませんかコナミさん(ロックオンなしで試合に勝てる気がしない)


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